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[配音行业新闻]暴雪游戏:揭秘那些震撼配音的诞生

http://www.uupei.com  2014/3/10 15:32:43  优优配·配音行业新闻
标签:游戏配乐 游戏配音 震撼配音
暴雪游戏:揭秘那些震撼配音的诞生
  【优优配(www.uupei.com)】优优每日配音最新闻,关注揭秘那些震撼配音的诞生。无论你是90年代起就玩着《暗黑破坏神I》、《星际争霸》等暴雪娱乐标志性游戏成长起来的一代,或者是刚入手《暗黑破坏神III》、刚踏入《魔兽世界》艾泽拉斯的青涩少年,你都能很容易理解为什么暴雪公司会在历史上留下浓重的一笔,成为现代网络游戏和电脑游戏的先驱者。
正如我们之前指出的那样,电子游戏的音乐与电子音乐作品有着千丝万缕的联系,它激起了我们极大的兴趣,让我们走出传统的博客主题而向在暴雪搞音乐的经验丰富的大咖们学习,无论是音乐,旁白亦或是音效。

  近日,我们与暴雪音效团队的主要成员取得了联系,一起就他们的工作,他们是如何用自己的技艺创造出世界上最受欢迎的游戏等广大玩家关心的内容进行了一次专访。

  Q:作为魔兽争霸,星际争霸和暗黑破坏神系列的高级音频总监,你分别都做了哪些工作?是否有某款游戏更能激起你的兴趣?

  A:当我们音频部门还比较小的时候,我的角色让我更贴近每款游戏,发挥创造性。在暴雪开始多款游戏齐头并进的时候,而且声音团队的人数也不断在增加,团队内部出现了专注于每款游戏的分管领导,并提供适当的建议以及对细节的关注。我曾担任魔兽世界首席作曲的角色,这主要是因为它与我的风格是最匹配的。我还协助了其他的游戏,但都只是一项项任务分配过来的,因为那种风格的音乐最适合我来写。

  Q:我们已经注意到,很多暴雪的音乐是由内部团队来处理的,或外包给专业人士制作。公司是否曾采用其他人的音乐来作为游戏配乐的一部分?

  A:这个比较少见。关于这个,最明显的例外就是“星际争霸II:自由之翼”里的点唱机。即使是这样,我们还是作出了新的安排,在某些情况下会与原作曲家进行合作。我们使用了一些现代生活中“电影预告片风格的”音乐放在我们的一些宣传视频里,因为我们的目标是利用这种成熟风格的作品抓住听众的耳朵,这是很适合那种快速切换内容的视频。

  Q:是否可以分享一下在创作暗黑3的音效和配乐的时你觉得最有用的技巧?

  A:对于我来说,在为庇护之地打造音乐时最有用的技巧是不要过度编辑或矫枉过正。要允许在配乐里留下一定量的瑕疵和杂音。庇护之地一个黑暗,肮脏,“恶臭”的地方,而在“夺魂之镰”中音乐就有相应的“污染”。 所以,吱吱作响的椅子,呼吸声,以及其他缺陷表现在音乐的多层复杂性中。有些时候,一次不甚完美的录制会有神奇的效果,这个时候我们是最谨慎的,不会把它编辑掉。

  Q:我们听说你在暗黑3中很大一工作部分是制作音效。你对这个过程怎么看?你觉得自己利用合成的声音多,还是现场录音多?

  A:我为暗黑工作的那些天里,我喜欢把自己的角色描述为一个审查者。 虽然早期我做了很多的音效设计,以确定我希望的声效方向,但我现在的主要工作是让我的耳朵监听全球范围内的整体的游戏声音。我总是希望能多游戏的乐趣和可玩性提供支持,以确保一切,包括音乐,音效,对话等等一切以一种有凝聚力的方式综合在一起。我每周都会与从事与暗黑破坏神团队里每个有才华的音响设计师举行反馈会议,检讨他们自己的工作,在必要的时候给他们提供支持。

  虽然我倾向在暗黑里使用现场录制的音源,合成音效不太常用,不过还是有用到它的地方的。我们在实践中尽量避免使用某些类型的处理,因为他们往往会很突兀并使得玩家们脱离游戏的意境。那些往往是基于时间的效果,比如合唱或连接的部分。在暗黑的声效设计里,我们一直坚持一个很坚强的设计理念,我喜欢称之为“隐含的现实”。在现实生活中,我们一般不会遇到熔岩箭或者迷你黑洞射过来。但是,我们希望玩家在暗黑中体验到与现实只在毫厘之间的东西。如果你在现实生活中听到过相同的声音,即使是一些完全陌生的声音,那么这个声音对于而言就是很真实可信的。这样的声音就是我们尝试在游戏中制作出来的。正因如此,合成信号源并不能总是可以实现我们真实可信的目标,而在一个真实的环境里录制的声音则可能是一个更好选择。
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